Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.
| Obě strany předchozí revizePředchozí verzeNásledující verze | Předchozí verze | ||
| gmu:start [06. 01. 2012, 09.48:48] – [Vysvětlete princip a použití transformačního kódování DCT, ztrátová a bezeztrátová komprese, klikatý sken] kecy pitel | gmu:start [10. 08. 2026, 23.25:53] (aktuální) – odstraněno - upraveno mimo DokuWiki (Neznámé datum) 127.0.0.1 | ||
|---|---|---|---|
| Řádek 1: | Řádek 1: | ||
| - | ====== Grafické a multimediální procesory ====== | ||
| - | ===== Zdůvodněte typy a použití kvantování u standardů IVAC (Image, Video and Audio Coding) ===== | ||
| - | Číslicové zpracování signálu IVA vyžaduje vzorkovat analogový signál a kvantovat jej do konečného počtu úrovní. Predpokládáme přitom, že vzorkovací frekvence je vyšší než Nyqistova frekvence, takže ve frekvenční doméně pak nedochází k aliasingu. Návrh kvantizéru (vzorkovače) znamená stanovit vstupní rozhodovací úrovně, výstupní reprezentační úrovně a jejich počet. Hodnotí se úroven zkreslení. Návrh kvantizéru může být ovlivněn vlastnostmi psychovizuálního a psychoakustického vnímání. Kvantizéry klasifikujeme na typy bez paměti (každý vzorek se kvantuje nezávisle) a kvantizéry s pamětí, kdy je hodnota výstupu závislá na předchozích vzorcích. Dále můžeme kvantizéry rozdělit na uniformní (s konstantním kvantovacím krokem) a neuniformní, | ||
| - | ===== Vysvětlete různé principy a použití predikčního kódování, | ||
| - | Při predikčním kódování se na základě hodnot předchozích vzorků vytvoří predikovaná hodnota vzorku pro další vzorkovací okamžik a tato predikovaná hodnota se porovná se skutečnou hodnotou vzorku. Diferenční signál mezi predikovanou a skutečnou hodnotou vzorku (predikční chyba) se kóduje a přenáší. Často je používána diferenční PCM (DPCM). | ||
| - | Diferenciální pulsní kódová modulace (DPCM, Differential Pulse-Code Modulation) nejrozšířenější metoda predikčního kódování. Proces predikce může být zdokonalen adaptivní predikcí a/nebo kvantováním. | ||
| - | |||
| - | Adaptivní predikce umožňuje dosáhnout celkového zlepšení predikce na základě lokální aktivity obrazu, pohybu, změn scény nebo jiného smysluplného kritéria. Např. může být k dispozici několik různých prediktorů, | ||
| - | ===== Vysvětlete princip a použití transformačního kódování DCT, ztrátová a bezeztrátová komprese, klikatý sken ===== | ||
| - | Diskrétní kosinová transformace ([[wp> | ||
| - | |||
| - | Vlastní kódování DCT neprovádí kompresi dat (je tedy bezstrátové). Dalšího zvýšení kompresního poměru se dosáhne klasifikací, | ||
| - | |||
| - | Klikatý scan (zigzag scan) zajistí, že koeficienty budou ve výsledném vektoru seřazeny podle důležitosti. Na prvním, místě je stejnosměrná(DC) složka celého bloku. | ||
| - | |||
| - | Mezi vlastnosti DCT patří: | ||
| - | * Energie 1D, 2D či //n//D signálu je po provedení diskrétní kosinové transformace většinou soustředěna v několika málo koeficientech. Toho se využívá při následném kvantování vypočtených koeficientů. | ||
| - | * Výsledek DCT transformace je blízký optimální KLT transformaci, | ||
| - | * Při implementaci je možné použít jak aritmetiku v plovoucí řádové čárce (FP), tak i aritmetiku prováděnou v pevné řádové čárce (FX). | ||
| - | * Rekurzivní struktura -- vhodné při implementaci vícerozměrných DCT. | ||
| - | * DCT má i některé nectnosti, především blokovou strukturu, která může být viditelná například při nastavení velkých komprimačních faktorů (malého koeficientu //Q//) při komprimaci pomocí JPEGu. Totéž platí i při zápisu videa do některého z formátů MPEG. | ||
| - | ===== Popište waveletovou transformaci a její použití ===== | ||
| - | ===== Vysvětlete princip a použití estimace pohybu, principy vyhledávání ===== | ||
| - | Metoda estimace pohybu (Motion Estimation -- ME) se používá ke zvýšení přesnosti predikce mezi sousedními snímky/ | ||
| - | * Estimace pohybu pixel za pixelem, označovaná též jako pixelový rekurzívní algoritmus (Pixel-Recursive Algorithm -- PRA).\\ Algoritmy PRA se používají málo, protože jsou složité a algoritmy estimace pohybu mají někdy problémy s konvergencí. Objektově orientované estimace, byly vytvořeny pro kódování obrazu. To se zde příliš nehodí, protože estimace pohybu závisí na identifikaci nebo lokalizaci objektu, nebo alespoň jeho obrysu v obou snímcích nebo obrazech. Rovněž režie s reprezentací objektu je tak vysoká, že se přínos zlepšené predikce na snížení bitové rychlosti ztratí. Jako kompromisní i když neoptimální řešení se pro mezisnímkové hybridním kódování s kompenzací pohybu (Motion Compensation -- MC) všeobecně rozšířila metoda se srovnáváním bloků BMA. Na pohybově kompensované predikční chyby se místo 2D transformace může použít podpásmové kódování, | ||
| - | * Estimace pohybu blok za blokem, zvaná též algoritmus se srovnáváním bloků (Block-Matching Algorithm -- BMA).\\ U BMA se odhaduje pohyb bloku pixelů, např. //M// × //N// v intervalu (půl)snímku. Rozsah vektoru pohybu (Motion Vector -- MV) je omezen vyhledávacím oknem. BMA ignoruje rotace a předpokládá u všech pixelů v bloku (//M// × //N//) stejný pohyb. S tímto omezením je cílem najít nejlepší shodu (nebo alespoň nejmenší deformaci) mezi bloky M × N současného (půl)snímku a odpovídajícího bloku v předchozím (půl)snímku v rozsahu vyhledávacího okna. | ||
| - | ===== Vysvětlete princip a použití podpásmového kódování ===== | ||
| - | Podpásmové kódování ([[wp> | ||
| - | ===== Popište principy JPEG, kódovací řetězec, režimy ===== | ||
| - | ===== Popište principy ITU-T H.261, celý kódovací řetězec, datové formáty ===== | ||
| - | ===== Popište principy MPEG-1/2, snímky I, P, B, atd., přeskládání obrázků ===== | ||
| - | ===== Popište typy predikce videa zavedené v MPEG-1 a její problémy ===== | ||
| - | ===== Popište způsob kódování zvuku u MPEG-1/2 ===== | ||
| - | ===== Popište princip psychoakustického kódování zvuku, maskování, | ||
| - | ===== Popište principy MPEG-2 ===== | ||
| - | ===== Popište metody komprese použité u JPEG a MPEG-1/2 ===== | ||
| - | ===== Popište typy predikce použité v JPEG a MPEG-1/2 ===== | ||
| - | ===== Popište postup zakódování bloku 8x8 pixelů podle JPEG ===== | ||
| - | ===== Popište principy činnosti a výstavby grafické karty, vývoj až po ty nejvyspělejší ===== | ||
| - | ===== Popište paměti pro podporu grafických operací (s přidanou logikou i vyspělejší VDRAM) ===== | ||
| - | ===== Popište min 3 uspořádání 2D/3D grafického řetězce s různým stupněm zřetězení ===== | ||
| - | ===== Popište 1- až n-rozměrné multiprocesorové propojovací struktury (Origin/ | ||
| - | ===== Popište možnosti paralelizace činnosti geometrického stupně ===== | ||
| - | ===== Popište možnosti paralelizace činnosti rastrovacího stupně ===== | ||
| - | ===== Popište postup rasterizace trojúhelníku a možnosti jeho urychlení paralelizací ===== | ||
| - | ===== Popište paralelní zpracování a rasterizaci obrazu ===== | ||
| - | ===== Popište strukturu GF7800, nebo 8800, nebo Fermi nebo Larrabee ===== | ||
| - | ===== Popište principy a použití GPGPU ===== | ||
| - | ===== Popište typy, principy a použití signálového procesoru ===== | ||
| - | ===== Popište principy činnosti multimediálního procesoru, typy, koncepce ===== | ||
| - | ===== Vysvětlete princip MIP-mapování textur a obvodovou podporu metody ===== | ||
| - | ===== Popište bilineární a trilineární interpolaci, | ||
| - | ===== Popište principy rozšíření instrukčního souboru MMX ===== | ||
| - | ===== Popište principy rozšíření instrukčního souboru SSE a SSE2, příp. další ===== | ||
| - | ===== Popište koncepci multimediálního procesoru VLIW ===== | ||
| - | ===== Popište vlastnosti ortogonálních bázových funkcí, zdůvodněte vlastnosti a popište jejich použití ===== | ||
| - | ===== Popište princip kódování délkou sledů, jaké problémy se musí řešit a kde se používá ===== | ||
| - | ===== Popište princip 2D kódování délkou sledů faxu G4 ===== | ||
| - | ===== Popište RL kódování bitových ploch ===== | ||
| - | ===== Popište princip procesoru se zpracováním toků ===== | ||
| - | ===== Popište princip komprese textur ===== | ||
| - | ===== Kódování zpráv u digitálního faxu G3 a G4 ===== | ||
| - | ===== Popište kompletní zpracování barevné informace v digitání videokameře, | ||
| - | ===== Popište míry pro hodnocení odliąnosti dvou obrazů/ | ||