Zde můžete vidět rozdíly mezi vybranou verzí a aktuální verzí dané stránky.
| Obě strany předchozí revizePředchozí verzeNásledující verze | Předchozí verze | ||
| gmu:start [05. 01. 2012, 19.44:24] – [Vysvětlete různé principy a použití predikčního kódování, predikční chyba] reseni pitel | gmu:start [10. 08. 2026, 23.25:53] (aktuální) – odstraněno - upraveno mimo DokuWiki (Neznámé datum) 127.0.0.1 | ||
|---|---|---|---|
| Řádek 1: | Řádek 1: | ||
| - | ====== Grafické a multimediální procesory ====== | ||
| - | ===== Zdůvodněte typy a použití kvantování u standardů IVAC (Image, Video and Audio Coding) ===== | ||
| - | Číslicové zpracování signálu IVA vyžaduje vzorkovat analogový signál a kvantovat jej do konečného počtu úrovní. Predpokládáme přitom, že vzorkovací frekvence je vyšší než Nyqistova frekvence, takže ve frekvenční doméně pak nedochází k aliasingu. Návrh kvantizéru (vzorkovače) znamená stanovit vstupní rozhodovací úrovně, výstupní reprezentační úrovně a jejich počet. Hodnotí se úroven zkreslení. Návrh kvantizéru může být ovlivněn vlastnostmi psychovizuálního a psychoakustického vnímání. Kvantizéry klasifikujeme na typy bez paměti (každý vzorek se kvantuje nezávisle) a kvantizéry s pamětí, kdy je hodnota výstupu závislá na předchozích vzorcích. Dále můžeme kvantizéry rozdělit na uniformní (s konstantním kvantovacím krokem) a neuniformní, | ||
| - | ===== Vysvětlete různé principy a použití predikčního kódování, | ||
| - | Při predikčním kódování se na základě hodnot předchozích vzorků vytvoří predikovaná hodnota vzorku pro další vzorkovací okamžik a tato predikovaná hodnota se porovná se skutečnou hodnotou vzorku. Diferenční signál mezi predikovanou a skutečnou hodnotou vzorku (predikční chyba) se kóduje a přenáší. Často je používána diferenční PCM (DPCM). | ||
| - | Diferenciální pulsní kódová modulace (DPCM, Differential Pulse-Code Modulation) nejrozšířenější metoda predikčního kódování. Proces predikce může být zdokonalen adaptivní predikcí a/nebo kvantováním. | ||
| - | |||
| - | Adaptivní predikce umožňuje dosáhnout celkového zlepšení predikce na základě lokální aktivity obrazu, pohybu, změn scény nebo jiného smysluplného kritéria. Např. může být k dispozici několik různých prediktorů, | ||
| - | ===== Vysvětlete princip a použití transformačního kódování DCT, ztrátová a bezeztrátová komprese, klikatý sken ===== | ||
| - | ===== Popište waveletovou transformaci a její použití ===== | ||
| - | ===== Vysvětlete princip a použití estimace pohybu, principy vyhledávání ===== | ||
| - | ===== Vysvětlete princip a použití podpásmového kódování ===== | ||
| - | ===== Popište principy JPEG, kódovací řetězec, režimy ===== | ||
| - | ===== Popište principy ITU-T H.261, celý kódovací řetězec, datové formáty ===== | ||
| - | ===== Popište principy MPEG-1/2, snímky I, P, B, atd., přeskládání obrázků ===== | ||
| - | ===== Popište typy predikce videa zavedené v MPEG-1 a její problémy ===== | ||
| - | ===== Popište způsob kódování zvuku u MPEG-1/2 ===== | ||
| - | ===== Popište princip psychoakustického kódování zvuku, maskování, | ||
| - | ===== Popište principy MPEG-2 ===== | ||
| - | ===== Popište metody komprese použité u JPEG a MPEG-1/2 ===== | ||
| - | ===== Popište typy predikce použité v JPEG a MPEG-1/2 ===== | ||
| - | ===== Popište postup zakódování bloku 8x8 pixelů podle JPEG ===== | ||
| - | ===== Popište principy činnosti a výstavby grafické karty, vývoj až po ty nejvyspělejší ===== | ||
| - | ===== Popište paměti pro podporu grafických operací (s přidanou logikou i vyspělejší VDRAM) ===== | ||
| - | ===== Popište min 3 uspořádání 2D/3D grafického řetězce s různým stupněm zřetězení ===== | ||
| - | ===== Popište 1- až n-rozměrné multiprocesorové propojovací struktury (Origin/ | ||
| - | ===== Popište možnosti paralelizace činnosti geometrického stupně ===== | ||
| - | ===== Popište možnosti paralelizace činnosti rastrovacího stupně ===== | ||
| - | ===== Popište postup rasterizace trojúhelníku a možnosti jeho urychlení paralelizací ===== | ||
| - | ===== Popište paralelní zpracování a rasterizaci obrazu ===== | ||
| - | ===== Popište strukturu GF7800, nebo 8800, nebo Fermi nebo Larrabee ===== | ||
| - | ===== Popište principy a použití GPGPU ===== | ||
| - | ===== Popište typy, principy a použití signálového procesoru ===== | ||
| - | ===== Popište principy činnosti multimediálního procesoru, typy, koncepce ===== | ||
| - | ===== Vysvětlete princip MIP-mapování textur a obvodovou podporu metody ===== | ||
| - | ===== Popište bilineární a trilineární interpolaci, | ||
| - | ===== Popište principy rozšíření instrukčního souboru MMX ===== | ||
| - | ===== Popište principy rozšíření instrukčního souboru SSE a SSE2, příp. další ===== | ||
| - | ===== Popište koncepci multimediálního procesoru VLIW ===== | ||
| - | ===== Popište vlastnosti ortogonálních bázových funkcí, zdůvodněte vlastnosti a popište jejich použití ===== | ||
| - | ===== Popište princip kódování délkou sledů, jaké problémy se musí řešit a kde se používá ===== | ||
| - | ===== Popište princip 2D kódování délkou sledů faxu G4 ===== | ||
| - | ===== Popište RL kódování bitových ploch ===== | ||
| - | ===== Popište princip procesoru se zpracováním toků ===== | ||
| - | ===== Popište princip komprese textur ===== | ||
| - | ===== Kódování zpráv u digitálního faxu G3 a G4 ===== | ||
| - | ===== Popište kompletní zpracování barevné informace v digitání videokameře, | ||
| - | ===== Popište míry pro hodnocení odliąnosti dvou obrazů/ | ||