Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


pitel:msz:objem

Zobrazování objemových dat

Volume rendering

  • Volumetrická data se skládají z voxelů (volumetric element)
  • Možnost reprezentace materiálu, ne jen povrchu
  • Využití: CT/MR, strojírenství, geologie, simulace

Reprezentace

  • Uniformní mřížka voxelů
    • Ortogonální
    • Polární
    • Sférická
    • Nestrukturovaná
  • Hierarchické dělení prostoru
  • Implicitní objemy

Uložení dat v paměti

  • 3D pole
  • Hierarchické mřížky
  • Komprese: RLE (Run length encoding)

Zobrazení

Převod na polygony

Marching Cubes

  • Procházení po krychlích
  • 256 možných stavů; v praxi různé varianty 15 stavů a zrcadlení, otočení
  • Vytváří orientovanou uzavřenou trojúhelníkovou plochu
  • Je třeba definovat, který voxel je „uvnitř“, a který „vně“
  • Slepý převod na velký počet trojúhelníků
  • Možnost děr v síti a nejednoznačnost

Volume Rendering

Vrhání paprsku

  • Vrhání paprsku do objemu (Ray-casting)
  • Ovlivnění paprsku: Hustotou, Osvětlením, Vyzářené světlo, Útlum podél paprsku
  • Pokud chceme stíny, nutno počítat normálu z objemu
  • Pomalé, kvalitní, objemné na paměť
  • Optimalizace
    • Snadná paralelizace
    • Empty space leaping – prázdný prostor přeskočíme
    • Early ray termination – Výpočet podél paprsku ukončíme, je-li příspěvek dalšího voxelu nepodstatný (např. prošel hustým materiálem).
    • Multiple and adaptive sampling – Podvzorkování objemu, adaptivní krok podél paprsku, rozlišení renderovaného obrazu, atd.

Voxel Splatting

  • Projekce voxelů na rovinu
  • Zepředu dozadu
  • Stopa s Gaussovým rozložením
  • Barva podle hodnoty, segmentace a povrchu
  • Překrývání a prolínání stop podle průhlednosti
  • Horší kvalita, středně rychlé
  • Nemusíme mít objem v paměti celý
  • Snadná paralelizace

Shear-warp rekonstrukce

  • Posun rovin modelu pro narovnání paprsků do směru mřížky
  • Prostá projekce posunutých rovin na čelní stěnu
  • Barva podle hodnoty, segmentace a povrchu
  • Překrývání a prolínání podle průhlednosti
  • Rychlé, dobrá kvalita
  • Nemusíme mít objem v paměti celý
  • Možnost změny vzorkování
  • Existuje i HW implementace

Texturování

www.evl.uic.edu_aej_524_pics_texture_2d3d.jpg

  • Zobrazení polygonů s texturami, jako řezy objemem
  • Blending jednotlivých řezů, podle průhlednosti voxelů
  • 2D texturování, řezy ve směru nejvíce přivrácené stěny
  • 3D texturování, řezy kolmo ke směru pohledu
  • Dobrá kvalita, při plné hardwarové implementaci velmi rychlé

Průchod paprsku modelem

Jak najdeme počátek a konec paprsku: Ray-casting pomocí GLSL

/var/www/wiki/data/pages/pitel/msz/objem.txt · Poslední úprava: 30. 12. 2022, 13.43:01 autor: 127.0.0.1