Uživatelské nástroje

Nástroje pro tento web


pitel:pgr:tahak

Tahák

OpenGL

Stavový automat

  • VBO – Vertex Buffer Object
  • VS – Vertex Shader
  • EBO – Element Buffer Object
  • PA – Primitive Assembly
  • FS – Fragment Shader (každý pixel zvlášť)
  • PFO – Per Fragment Operations (celý obraz)
  • FB – Frame Buffer

Rendering equation

Mipmapy zamezují aliasu. Textury se předpočítají do nižších rozlišení za cenu třetinového nárůstu spotřeby paměti.

Osvětlovací modely

Lambert

Lambertian reflectance

  • Ambientní = barva · intenzita světla
  • Difůzní = barva · intenzita světla · cos(úhel mezi normálou a světlem)
  • Specular není!

Phong

Phong shading

  • K Lambertovi přidává specular
  • Počítá se per-pixel (fragment shader)
  • Normály musí být normalizované1)
  • Složitý vzorec :-)

Blinn-Phong

Blinn–Phong shading model

  • Méně přesný než Phongův, ale rychlejší

Gouraud

Gouraud shading

  • Taky má specular
  • Počítá se per-vertex (vertex shader)

Flat

upload.wikimedia.org_wikipedia_commons_4_44_flat-shading-sample.jpg

Jako Gouraudovo, ale per-face.

1)
jednotkové
/var/www/wiki/data/pages/pitel/pgr/tahak.txt · Poslední úprava: 30. 12. 2022, 13.43:01 autor: 127.0.0.1