Tahák
OpenGL
Stavový automat
VBO – Vertex Buffer Object
VS – Vertex Shader
EBO – Element Buffer Object
PA – Primitive Assembly
FS – Fragment Shader (každý pixel zvlášť)
PFO – Per Fragment Operations (celý obraz)
FB – Frame Buffer
Rendering equation
Mipmapy zamezují aliasu. Textury se předpočítají do nižších rozlišení za cenu třetinového nárůstu spotřeby paměti.
Osvětlovací modely
Lambert
Phong
Blinn-Phong
Gouraud
Flat
Jako Gouraudovo, ale per-face.